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《王者榮耀》防沉迷,自我約束是關(guān)鍵

2017年07月07日 15:58 | 作者:王傳濤 | 來源:中國網(wǎng)
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7月4日,《王者榮耀》宣布推出并試運行全新健康游戲防沉迷系統(tǒng),通過限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系這“三板斧”,對未成年用戶采取嚴格的保護措施。由于防沉迷系統(tǒng)以用戶注冊時提交的身份證信息來判定用戶年齡,從而采取對應(yīng)措施。因此,一些未成年人通過買賣賬號或借用他人身份信息,就能繞過防沉迷系統(tǒng)的限制。

從來沒有一款手游能像現(xiàn)在的《王者榮耀》一樣備受爭議,這款游戲惹來的巨大爭議早已讓這款游戲的名字覆蓋到了每一個角落,而爭議更是超脫了這款游戲本身,而是上升到的整個游戲界是不是要分級的巨大爭議。

技術(shù)無罪,游戲亦無罪——在互聯(lián)網(wǎng)時代里,這是常識。無論是哪一款游戲,設(shè)計者都只是程序設(shè)計員,只是按照一定的規(guī)則設(shè)定場景及人物;互聯(lián)網(wǎng)公司亦無罪,通過游戲賺錢是他們的本性與職能。每一位游戲設(shè)計者,都希望一款游戲能夠流行繼而成為國民游戲,這是由他們的職業(yè)所決定的。于是就產(chǎn)生了一種悖論,某游戲一旦成為國民游戲,雖證明了游戲設(shè)計者的才華,卻會招來大量的批判。

總有一款游戲,在風靡之時成為整個世界的公敵以及批判對象。十年前的“傳奇”如此,五年前的“魔獸”如此,現(xiàn)在的《王者榮耀》更是如此。批判者總會舉起道德的大棒,一款游戲怎么可以不加限制地讓小朋友玩呢?但是,換個角度看問題,類似的批評又會變成表揚——一款游戲怎么可以如此讓人癡迷呢?足以見得,受到批判的并不是《王者榮耀》本身,而是此時此地出現(xiàn)的那款最受歡迎的游戲。

能夠成為“農(nóng)藥”,對于任何一款游戲而言,都可謂有殊榮焉。可是,游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的客觀存在,以及許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司的主要營收來源,游戲的設(shè)計必須是趨于完美、趨于精湛。尤其是在鼓勵創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的當下,把游戲做得越來越吸引人是互聯(lián)網(wǎng)公司與IT技術(shù)男的本職所在。現(xiàn)在,當游戲真正走向成功,那么多人就責怪游戲本身為什么那么成功、為什么不進行年齡限制、分級設(shè)制,而不是從自身約束做起,也不是家長自我加壓把孩子看嚴,披頭蓋臉就找游戲的本罪,竊以為,這就是一種對自我行為的放縱。

制度理性者總會認為,要對游戲建立監(jiān)管制度,要進行分級,要根據(jù)年齡進行限制……《王者榮耀》設(shè)計管理團隊自然可以根據(jù)玩家的年齡把時間劃檔或壓縮,但是,其他比較流行的游戲為什么不限制。游戲分級的制度也自然可以建立,但制度是否真正萬能也從來存有爭議?,F(xiàn)在出現(xiàn)的“未成年人通過買賣賬號或借用他人身份信息繞過防沉迷系統(tǒng)的限制”的做法就說明,任何制度都有漏洞,而人的自覺性、自制力卻成為了檢驗制度是不是縝密的最好標尺。

批評《王者榮耀》的劇本我是看過的。這仍然跳不出“未成年人沉溺網(wǎng)絡(luò)”的大范疇。只是家長管不管得住孩子、有沒有時間管孩子等教育命題,絕不應(yīng)轉(zhuǎn)嫁到游戲罪惡這件事上。

編輯:李敏杰

關(guān)鍵詞:游戲 王者榮耀 沉迷

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