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網(wǎng)游成癮背后是游戲素養(yǎng)的匱乏

2018年10月24日 11:37 | 作者:孫佳山 孫靜  | 來源:中國青年報(bào)
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編者按

青少年網(wǎng)絡(luò)上癮尤其是游戲成癮的問題,正困擾著不少家長(zhǎng)和教育工作者。簡(jiǎn)單用“不聽話”“不懂事”之類的話來批評(píng)網(wǎng)癮少年,乃至訴諸暴力“治療”,并不符合科學(xué)教育的要求,也不符合心理學(xué)的規(guī)律。處理此問題,需要明晰網(wǎng)癮的成因和癥候,還要用理解的態(tài)度和科學(xué)的方法來引導(dǎo)網(wǎng)癮少年回歸正軌。


近期,電子游戲頻頻成為媒體焦點(diǎn),有關(guān)上網(wǎng)上癮、網(wǎng)游上癮的話題,再次進(jìn)入公眾視野。然而,多數(shù)討論依然存在著對(duì)電子游戲這一新媒介的誤讀,缺乏客觀深入的討論,這不僅無法有效解決一些孩子使用數(shù)字媒體的困境,而且容易引發(fā)更多社會(huì)問題。

我們經(jīng)常使用的“游戲上癮”概念,是否是一個(gè)科學(xué)的疾病概念,在心理學(xué)、精神病學(xué)等專業(yè)領(lǐng)域,尚無權(quán)威科學(xué)定論,就連與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的“游戲行為失調(diào)”等概念,目前世界衛(wèi)生組織也依然處在科學(xué)論證階段,并未最終確認(rèn)和定性。在北美學(xué)界還出現(xiàn)了針對(duì)“游戲行為失調(diào)”等概念的抵制活動(dòng),認(rèn)為不能未經(jīng)充分科學(xué)驗(yàn)證就對(duì)其進(jìn)行草率定義。然而,“游戲上癮”等似是而非的概念,卻被毫無節(jié)制、以訛傳訛地使用,催生出了大量不正規(guī)的、不科學(xué)的、甚至是非法的各類組織,以治療青年少群體“網(wǎng)癮”為名從中牟利,極大地掩蓋和遮蔽了這背后的家庭、學(xué)校、社會(huì)教育的連帶責(zé)任和相關(guān)倫理問題。

實(shí)際上,游戲的吸引力只是一種有趣的“心流”體驗(yàn)。心理學(xué)家契克森米哈伊認(rèn)為,“心流”是一種兼具幸福感和成就感的最佳體驗(yàn),讓人念念不忘,能讓我們完全投入到某一活動(dòng)之中。它適用于任何活動(dòng),例如,孔子欣賞音樂,“三月而不知肉味”;陶淵明筆下的五柳先生讀書到盡興,“便欣然忘食”,皆是典型的“心流”案例。

在游戲中,玩家能夠拋棄現(xiàn)實(shí)生活的所有束縛,進(jìn)入虛擬空間,按照一定的規(guī)則參與活動(dòng),并獲得實(shí)時(shí)反饋和評(píng)價(jià),這種解放天性的活動(dòng)極具趣味性。我們從小都是通過游戲認(rèn)識(shí)世界并參與社會(huì)交往,童年生活都少不了“老鷹捉小雞”“捉迷藏”“丟手絹”等傳統(tǒng)游戲。手機(jī)游戲?qū)⒂螒蛞浦驳搅藬?shù)字平臺(tái),其數(shù)字化算法能讓玩家以更快的速度得到反饋和評(píng)價(jià),進(jìn)而調(diào)整游戲任務(wù)的內(nèi)容及難度,最終極大提升心流體驗(yàn)。

電子游戲之所以容易引發(fā)公眾的誤解,是因?yàn)橛螒蛏a(chǎn)及消費(fèi)都存在同一個(gè)問題,即缺乏游戲素養(yǎng)。“素養(yǎng)”一詞源于語言學(xué),指語言的輸入(聽和讀)及輸出(說和寫)兩類技能。著名學(xué)者詹姆斯·保羅·吉認(rèn)為,電子游戲是一種融合多種媒體符號(hào)的互動(dòng)語言,且游戲素養(yǎng)也包括“輸入”(單向度地被動(dòng)接受游戲內(nèi)容)和“輸出”(對(duì)游戲展開批判性的反思)。

孩子之所以沉迷游戲,就是因?yàn)榧议L(zhǎng)欠缺“輸出”能力,即不知道如何分辨游戲作品的好壞,也不知道孩子適合何種游戲類型。早在2000年左右,國內(nèi)的基礎(chǔ)教育就采用了游戲化教學(xué),后來逐步引入網(wǎng)絡(luò)課堂和數(shù)字游戲,皆取得了很好的教學(xué)效果,這源于教師知道應(yīng)該選擇何種游戲,以及如何使用。人人認(rèn)為讀書好,但肯定不會(huì)不加分辨,啥書都給孩子看,這是書籍素養(yǎng)。游戲素養(yǎng)亦是如此。

對(duì)于青少年來說,強(qiáng)調(diào)探索元素的功能游戲更適合他們。以知名游戲《紀(jì)念碑谷》為例,玩家在不同的平面中探索通關(guān)路徑,能夠體驗(yàn)幾何與空間的美感。再如國產(chǎn)游戲《驚夢(mèng)》,其故事取自湯顯祖的名作《牡丹亭》,玩家根據(jù)古詩詞來尋找提示,以完成顏色解謎任務(wù),堪稱當(dāng)代國風(fēng)游戲的典范之作。此類游戲強(qiáng)調(diào)探索樂趣以及認(rèn)識(shí)世界,而不是一味追求獲勝或消費(fèi),這與教育宗旨不謀而合。

因此,只有社會(huì)整體游戲素養(yǎng)得到提升,才能從根本上解決當(dāng)前困境,讓數(shù)字媒體惠及留守兒童,而不僅止步于對(duì)“網(wǎng)游上癮”淺嘗輒止的批評(píng)。一方面,游戲開發(fā)者需要打破產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)狀,實(shí)現(xiàn)文化內(nèi)涵及游戲機(jī)制的創(chuàng)新;另一方面,游戲的消費(fèi)者要具備評(píng)價(jià)游戲的能力,為自己及孩子選擇適當(dāng)?shù)挠螒虍a(chǎn)品。如此一來,游戲生態(tài)才能良性發(fā)展,這種成就感才是我們應(yīng)該追求的“榮耀”。


編輯:李晨陽

關(guān)鍵詞:游戲 素養(yǎng) 網(wǎng)游 成癮

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