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2018中國游戲資本峰會(huì):百余家企業(yè)高管出席

2018年08月09日 14:48 | 來源:中國新聞網(wǎng)
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2018中國游戲資本峰會(huì):百余家企業(yè)高管出席

中新網(wǎng)8月9日電 由伽馬數(shù)據(jù)、每日經(jīng)濟(jì)新聞聯(lián)合主辦,人民創(chuàng)投特別支持的“2018中國游戲資本峰會(huì)”,是游戲資本市場最具影響力的交流平臺和“風(fēng)向標(biāo)”式的盛會(huì)。期間發(fā)布的《2018上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》及《2018準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》,通過大數(shù)據(jù)分析、行業(yè)調(diào)研、案例研究等手段,深度解析中國游戲企業(yè)的競爭實(shí)力和戰(zhàn)略布局,還從資本市場分布、頭部企業(yè)財(cái)務(wù)分析、頭部企業(yè)業(yè)務(wù)概況、頭部企業(yè)全球布局狀況、競爭力企業(yè)、潛力企業(yè),以及風(fēng)險(xiǎn)要素等多個(gè)維度詳細(xì)分析,是2018年針對中國游戲市場一份重量級的報(bào)告,也是業(yè)內(nèi)外人士全方位解讀游戲產(chǎn)業(yè)及游戲資本市場最權(quán)威的參考。

本次峰會(huì)更是匯聚了政府部門領(lǐng)導(dǎo)、財(cái)經(jīng)媒體領(lǐng)導(dǎo)、游戲產(chǎn)業(yè)意見領(lǐng)袖及行業(yè)精英:包括游戲工委副理事長劉杰華、每日經(jīng)濟(jì)新聞董事長兼總編輯雷萍、人民創(chuàng)投總經(jīng)理趙亞輝、 第一財(cái)經(jīng)執(zhí)行總編楊宇東、經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)執(zhí)行總編文釗、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長魯曉昆、伽馬數(shù)據(jù)董事長張遙力、完美世界CEO蕭泓、掌趣科技CEO劉惠城、完美世界高級副總裁王雨蘊(yùn)、盛大游戲副總裁譚雁峰、樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇、三七互娛投資副總裁林均全、谷歌中國大客戶部游戲副總裁鄧輝、360游戲中國區(qū)總裁吳健、IGG高級副總裁吳暉寒、完美世界副總裁伊迪、騰訊互娛余嘉豪、網(wǎng)易游戲李伊平,多位行業(yè)嘉賓與媒體一起,共論中國游戲行業(yè)發(fā)展、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì),揭示行業(yè)未來發(fā)展變化和趨勢。

游戲工委副理事長劉杰華在致辭中表示,“以我一個(gè)協(xié)會(huì)人員的眼光來看我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在創(chuàng)意、市場、資本、技術(shù)等重要因素的影響下呈現(xiàn)出發(fā)展快、變化快、不確定性高的特點(diǎn)。這需要多方面共同面對加以研究,提出建設(shè)性意見,共同推進(jìn)包括資本在內(nèi)的優(yōu)勢資源進(jìn)一步釋放能量,為我國游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展服務(wù),我想這也是召開中國游戲資本峰會(huì)重要的意義和目的?!?/p>

主辦方之一《每日經(jīng)濟(jì)新聞》董事長兼總編輯雷萍發(fā)表了“擁抱”為主題的演講,暢談媒體、資本對游戲的合縱連橫。雷萍指出,“今年有不少的游戲企業(yè)在港股美股上市,不可忽視一點(diǎn)就是伴隨競爭日益的激烈,人口、IP、流量枯竭,如何找到新的增長點(diǎn)是中國游戲產(chǎn)業(yè)要做的。精品游戲是大家的追求,我們看到在中國特色社會(huì)主義的思想的影響下我們中國游戲人肩負(fù)時(shí)代的使命和文化的責(zé)任,推動(dòng)游戲行業(yè)的健康發(fā)展。我們希望與在座的游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)家一起貢獻(xiàn)我們自己作為媒體的一份力量,在游戲新興的行業(yè)里面我們只有擁抱技術(shù)、擁抱合作,才可以更好的擁抱未來?!?/p>

人民創(chuàng)投總經(jīng)理趙亞輝在發(fā)言中提到,游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中活躍的領(lǐng)域,可以說技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)新是產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的生命線。今天在座很多上市、準(zhǔn)上市企業(yè)實(shí)力非常雄厚,都在樹立精品意識,以創(chuàng)新的理念和工匠精神做精品,在市場的經(jīng)濟(jì)大潮中耐得住寂寞,不為一時(shí)之利動(dòng)搖、急躁,以這樣的方式提高內(nèi)容的質(zhì)量才可以帶動(dòng)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,才可以讓投資者擁有更長遠(yuǎn)的信心。

趙亞輝還表示,另一方面,當(dāng)前的游戲產(chǎn)業(yè)可以說是中小企業(yè)也在大量的涌現(xiàn),創(chuàng)意層出,如何扶持這些具有活力的中小企業(yè),夯實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的基礎(chǔ),要各個(gè)方面群策群力,這是未來投資機(jī)構(gòu)關(guān)注的重點(diǎn)。

伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人、首席分析師王旭在峰會(huì)上發(fā)布了《2018上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》和《2018準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》,并對兩份報(bào)告進(jìn)行了詳細(xì)而充分的講解。完整版的報(bào)告可關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”進(jìn)行申請。

“我們調(diào)研過程中有兩個(gè)代表性用戶,一個(gè)是中年的女性用戶,離異,有一個(gè)孩子,游戲充值是幾萬元一天。還有一位男性,家里有工廠,是傳奇IP的典型用戶,最多的時(shí)候充值100萬元。他們需要的首先是情感上的需求,其次是游戲的可玩性?!庇螒蚍治鰩熗跣裨谡劦健爸型庥螒虻馁|(zhì)量差異”時(shí),認(rèn)為國產(chǎn)游戲的出發(fā)點(diǎn)決定了挖掘產(chǎn)品付費(fèi)點(diǎn)優(yōu)先的特點(diǎn),雖然和國外的情況不同,但有其生存和發(fā)展的道理,并舉了兩個(gè)新穎生動(dòng)的例子,引起了與會(huì)嘉賓們濃厚的興趣。

王旭接著說,“這兩個(gè)用戶的需求被誰先發(fā)現(xiàn)?公會(huì)。公會(huì)捕捉用戶需求的方式更直接。有一些做買量實(shí)現(xiàn)月流水上億元的企業(yè),現(xiàn)在的人員配比幾乎是一半做廣告投放一半是做公會(huì),過去做人拉人的方式利潤約10%,今天做精準(zhǔn)化的服務(wù)利潤可以超過60%,他們的做法中有一些雖然不可取,但是抓住了用戶的需求。”

王旭表示,游戲產(chǎn)品目前普遍面臨缺少用戶流量的問題,新游戲拉用戶的難度大,成本高,而且產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。

“通過對今年上半年的游戲進(jìn)行監(jiān)測,我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)游戲產(chǎn)品,特別是新產(chǎn)品面臨用戶不足、獲取流量困難的問題,這也是移動(dòng)游戲行業(yè)目前存在的一大痛點(diǎn),可以說是在存量用戶市場下,如何解決‘缺量’的問題。也是目前資本市場上半年最關(guān)注的問題之一?!蓖跣癖硎?。

“缺量”背后的原因是什么?王旭認(rèn)為,首先是這些年游戲產(chǎn)品數(shù)量快速增長,但用戶卻逐漸沉淀于少數(shù)游戲中,由于同時(shí)使用的游戲app數(shù)量有限,出現(xiàn)了供過于求的現(xiàn)象。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的數(shù)據(jù),僅在2016年,中國游戲企業(yè)研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量超過了2萬款,這里面還不包括沒有軟件著作權(quán)的產(chǎn)品。事實(shí)上,在這次ChinaJoy展會(huì)上,一批游戲公司發(fā)布了大量新品,有的一次性發(fā)布8款新產(chǎn)品。其次,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺少數(shù)值、玩法、用戶屬性相匹配的產(chǎn)品,一款成功的產(chǎn)品經(jīng)常會(huì)有數(shù)十款換皮產(chǎn)品跟隨進(jìn)入市場,導(dǎo)致后續(xù)產(chǎn)品穩(wěn)定性很差。

“(效果廣告)買量”是游戲獲取用戶的常見手段之一,其背后是更精準(zhǔn)地控制投入產(chǎn)出比,也是存量市場倒逼升級,驅(qū)動(dòng)進(jìn)步的一個(gè)結(jié)果。但除了深挖存量用戶價(jià)值外,因?yàn)槭袌龈偁幏浅<ち遥€應(yīng)該尋找增量市場,并順應(yīng)未來細(xì)分化、競技化、區(qū)域化、全球化的發(fā)展趨勢,尋找新的增長機(jī)會(huì)。王旭透露,2017年,買量游戲總數(shù)從1000多款飆升到接近5000款,一些產(chǎn)品的單用戶買量成本甚至超過400元,競爭最殘酷的時(shí),市場上僅有1%的產(chǎn)品可以獲得主要流量。

近年來,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成為國家重點(diǎn)支持的支柱性產(chǎn)業(yè)之一。2016年11月,國務(wù)院印發(fā)《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)首次被納入其中,并成為重點(diǎn)培育的5個(gè)產(chǎn)值規(guī)模達(dá)10萬億元級的新支柱產(chǎn)業(yè)之一。而在數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,游戲則成為當(dāng)之無愧的增長之王。2017年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入首次突破2000億元,較之2008年,10年增長了11倍。

在這種背景下,如何拉動(dòng)“游戲新經(jīng)濟(jì)”發(fā)展,促進(jìn)數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新增長成為行業(yè)面臨的任務(wù)之一。

完美世界CEO蕭泓認(rèn)為,“以數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為代表的新經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)到來,游戲作為數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量,應(yīng)當(dāng)在資本力量推動(dòng)下,展現(xiàn)‘智慧經(jīng)濟(jì)’魅力,不僅持續(xù)實(shí)現(xiàn)文化引領(lǐng)和經(jīng)濟(jì)創(chuàng)新,還要發(fā)揮泛娛樂融合作用,促進(jìn)傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級。結(jié)合我們企業(yè)自身發(fā)展情況來說,完美世界游戲?qū)⒓哟缶坊湍贻p化的力度,《完美世界》《誅仙》《夢間集》三大經(jīng)典IP為核心,進(jìn)行泛娛樂式的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),同時(shí)進(jìn)一步完善電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營,并借助新技術(shù)構(gòu)建自身數(shù)字生態(tài)體系?!?/p>

而在掌趣科技CEO劉惠城看來,游戲公司謀求可持續(xù)增長主要通過兩種路徑實(shí)現(xiàn),要么靠創(chuàng)造、開辟出新的市場空間;要么努力擴(kuò)大現(xiàn)有市場份額,其落腳點(diǎn)都在于研發(fā)、技術(shù)上的創(chuàng)新。這需要企業(yè)把創(chuàng)新發(fā)展作為第一要?jiǎng)?wù),找準(zhǔn)自身擅長的差異化定位,真正從公司經(jīng)營、管理層面持久內(nèi)化?!耙黾佑螒蚬镜漠a(chǎn)品成功率,就要想如何找到自己的核心競爭力,加強(qiáng)公司的經(jīng)營和管理,找出自己的差異化,把核心競爭力建立成一個(gè)長期和持續(xù)的目標(biāo)?!?/p>

峰會(huì)現(xiàn)場,盛大游戲副總裁譚雁峰提出了“2018年是游戲行業(yè)的三荒年”的觀點(diǎn),這“三荒”是:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。在這一背景下,譚雁峰認(rèn)為,游戲行業(yè)競爭焦點(diǎn)從流量轉(zhuǎn)向了運(yùn)營,未來獲取精準(zhǔn)用戶、留住用戶、服務(wù)核心用戶是趨勢。

“第一是產(chǎn)品荒,我們?nèi)ツ曜鰞?nèi)部監(jiān)測,一周有100款新游戲,今年這個(gè)時(shí)候一個(gè)星期新游戲50款不到,行業(yè)的產(chǎn)能在下降;第二是流量荒,在過去的一兩年的時(shí)間里,頭部的超級APP讓整個(gè)流量的集中度越來越高,我可以看到流量就集中在幾個(gè)大的體系里面;第三個(gè)是用戶荒。我從兩個(gè)方向來看這個(gè)問題,一方面是從增量市場來看,這個(gè)行業(yè)的人口紅利已經(jīng)慢慢消失,增量市場后勁不足,增量進(jìn)來的、新的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶會(huì)選擇短視頻這樣的娛樂產(chǎn)品。從存量市場里看,這個(gè)問題更加明顯。一款端游、手游生命周期是一年半到兩年,而一些頭部的產(chǎn)品是三四年,真正的核心用戶在頭部的產(chǎn)品里面固化了。”

譚雁峰還談到了“他認(rèn)為可能的解決方案”,第一就是整個(gè)行業(yè)的競爭焦點(diǎn)從流量變成了運(yùn)營,我認(rèn)為未來趨勢就是從爆發(fā)性獲取用戶到持續(xù)性獲取精準(zhǔn)用戶。第二是從覆蓋用戶到留存用戶。第三個(gè)就是服務(wù)核心用戶?,F(xiàn)在的用戶市場下我認(rèn)為用戶對自己的需求越來越清晰,所以對廠商來說最重要的事就是服務(wù)好核心用戶,不管是市場、運(yùn)營還是研發(fā)?!皬奈业膫€(gè)人角度來說,行業(yè)仍在飛速發(fā)展中,但確實(shí)這兩年到了洗牌和轉(zhuǎn)折的時(shí)候,需要大家對這個(gè)行業(yè)充滿信心,也要大家對這個(gè)行業(yè)有冷靜的思考。”

“人家知道三七互娛是做游戲,不知道我們投資什么。業(yè)外是更搞笑了,以為三七是賣中藥的?!比呋释顿Y副總裁林均全此言一出,大家會(huì)心一笑。林均全在峰會(huì)上帶來的不僅是幽默,還有在游戲行業(yè)人口紅利分食殆盡的今天,業(yè)務(wù)與投資如何組合的思考。

“現(xiàn)在整個(gè)手游大環(huán)境的市場是增長趨緩,頁游在不斷的滑,未來還有沒有一些其他的娛樂方式增長的空間?這個(gè)是我們要探索的?!绷志硎?,三七互娛的優(yōu)勢在買量和精細(xì)化方面,“我們可以通過投資不同的領(lǐng)域,用我們過去的經(jīng)驗(yàn)來反哺到游戲的主業(yè)上?!睋?jù)悉,三七互娛四年前就開始在文學(xué)、音樂、動(dòng)漫等方面進(jìn)行布局。

在本屆峰會(huì)上,游戲葡萄主編鄧梁、谷歌中國大客戶部游戲副總裁鄧輝、盛大游戲副總裁譚雁峰、360游戲中國區(qū)總裁吳健、IGG高級副總裁吳暉寒、樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇還圍繞游戲行業(yè)相關(guān)議題進(jìn)行了圓桌討論。

“今天我們的主題要放在游戲行業(yè)未來三年,我第一個(gè)問題就是請各位談一下2018年1月到7月各位有什么不一樣的感受?”游戲葡萄主編鄧梁首先進(jìn)行了“拋磚引玉”的發(fā)言。

盛大游戲副總裁譚雁峰提到,“年初的時(shí)候,我和我的團(tuán)隊(duì)討論一個(gè)關(guān)鍵詞就是精品,那個(gè)時(shí)候我們想我們今年要發(fā)產(chǎn)品都是精品。到現(xiàn)在我的想法是在升級了,為什么?我在年初的時(shí)候我認(rèn)為精品的游戲,我看了一些游戲,我覺得在現(xiàn)在的市場環(huán)境下離精品有距離,這個(gè)行業(yè)是在快速的迭代,剛剛提到我的想法就是升級,我們要對行業(yè)的變化有更加清醒的認(rèn)知,這個(gè)是我的感受?!?/p>

360游戲中國區(qū)總裁吳健表示,“游戲行業(yè)目前正處于一個(gè)修煉內(nèi)功的階段,在摒除掉浮躁之心后,游戲行業(yè)需要進(jìn)行長線的戰(zhàn)斗。目前360游戲正在積極擁抱行業(yè)的變化,用毫無防御性的開放式合作心態(tài),尋求與合作伙伴的共贏。希望在為合作伙伴創(chuàng)造更高價(jià)值的同時(shí),能夠在游戲行業(yè)的生態(tài)圈內(nèi)扮演越來越重要的角色?!?/p>

IGG高級副總裁吳暉寒表示,“IGG和在座的幾位國內(nèi)的游戲公司不一樣,我們自己內(nèi)部會(huì)說我們更像從小被派出去的小留學(xué)生,在海外學(xué)成以后是屬于海歸,我們最早是做的海外的市場。借助于《王國紀(jì)元》這個(gè)比較成功的戰(zhàn)略游戲回到了國內(nèi)的市場。從變化上來講,我們注意到更多的是一些固有的比較封閉的海外市場現(xiàn)在逐漸被打開了,像日韓,以前對他們來說很難有國外的公司、中國的公司擠進(jìn)前20名,現(xiàn)在前10甚至是第1名也是國內(nèi)的公司了。”

樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇表示,“今年上半年我們也在討論一個(gè)趨勢,就是現(xiàn)在整個(gè)游戲圈像一個(gè)元素表,各種各樣的元素都有。我覺得17年可以說是整個(gè)元素表每一個(gè)元素都做完了,每一個(gè)元素在這個(gè)領(lǐng)域有它的標(biāo)桿了,所以導(dǎo)致了18年如果還要去打的話,那么就是在這個(gè)元素表里面把兩個(gè)元素混合在一起,這個(gè)嘗試是手游第二波風(fēng)口。”

嘉賓們還談到了以騰訊、網(wǎng)易為代表的“寡頭效應(yīng)”對游戲市場帶來的影響,和“第二梯隊(duì)”游戲企業(yè)所面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。

高煉惇指出,“我們第一次遇到不一樣情況的時(shí)候我們要考慮的就是您要在這個(gè)既定的戰(zhàn)場打以外要找新的市場,不是說騰訊和網(wǎng)易是無敵,騰訊在抖音里面就有問題。內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是內(nèi)容為王的產(chǎn)業(yè),這個(gè)內(nèi)容會(huì)隨著年紀(jì)、用戶群有變化。所以大家不要只盯著網(wǎng)易和騰訊,你看未來正在變大的蛋糕有很大的機(jī)會(huì)?!?/p>

吳暉寒表示:“說到市場,這個(gè)是頭部比較壟斷的方面,這個(gè)不止是國內(nèi)市場,像韓國也是一樣。我聽說國內(nèi)頭兩個(gè)大廠占75%的市場,韓國前面幾個(gè)大廠也是差不多占了60%,大家會(huì)面臨同樣的抉擇,要不是下沉,要不是出海,從我們的角度來說國內(nèi)這方面一個(gè)是回歸到游戲開發(fā)商的角度來講就是做好產(chǎn)品的質(zhì)量,我們自身因?yàn)槭荢LG策略型游戲比較專注的公司,所以像其他類型方面我們會(huì)做一些融合來應(yīng)對,其他家也要根據(jù)自己公司特性做一些自己的調(diào)整?!?/p>

吳健表示:“現(xiàn)在國內(nèi)游戲市場的壓力很大,海外市場是一個(gè)非常有潛力的業(yè)績增長點(diǎn)。投資的選擇也需要注重和公司本身的契合度?,F(xiàn)在游戲行業(yè)的海外投資,更多是看重創(chuàng)意方面的潛力。很多海外的游戲團(tuán)隊(duì),有著自己獨(dú)特的想法,一些創(chuàng)新、有趣的玩法對于行業(yè)很有啟發(fā)。目前對海外游戲工作室的投資,大部分還屬于探索階段,基本上都屬于進(jìn)行提前布局以便尋找以后的業(yè)績增長空間。360游戲目前有著固定的團(tuán)隊(duì)常駐美國灣區(qū),如果大家在海外投資、推廣方面遇到了一些問題,或者想要尋求合作,都可以和360游戲來聊一聊,360游戲希望能夠通過自己及合作伙伴的努力,去拓展中國游戲產(chǎn)業(yè)對外的發(fā)展空間?!?/p>

譚雁峰認(rèn)為“游戲是創(chuàng)意行業(yè),創(chuàng)意是不可能被壟斷的”,他指出,“我們有三個(gè)選擇,第一個(gè)就是做小游戲,這個(gè)是新的趨勢。第二個(gè)就是出海去新的領(lǐng)域,第三個(gè)就是去細(xì)分市場,切一個(gè)小蛋糕。像盛大游戲,我覺得很簡單,盛大游戲做自己擅長的事情,我們擅長什么?開發(fā)游戲,什么品類?MMO,二次元,做的比別人好、比別人快就可以了。我們也有很多的產(chǎn)品給騰訊,排名前20也有我們的產(chǎn)品”

谷歌中國大客戶部游戲副總裁鄧輝提到了游戲的“國際化”和“差異化”,他以游戲公司的財(cái)報(bào)舉例,說,“不管是三七互娛還是完美就是很大一部分是來自于國際化。不光是專注國際化的這些公司,騰訊、網(wǎng)易從去年開始也是發(fā)力很大,大家留意日本的榜單,網(wǎng)易的吃雞游戲進(jìn)入了日本收入前十,你看美國的下載榜,騰訊一些游戲也做到了第一?!?/p>

鄧輝還表示,“去年到現(xiàn)在頭部的榜單除了大廠以外就是靠創(chuàng)新,像《戀與制作人》,這些游戲不止是在中國有成功,在日韓的收入也是非常非常靠前?,F(xiàn)在做游戲的話,不止說你的定位要全球化,另外你的游戲在這個(gè)品類是不是真的能夠拿到前幾名的位置,這個(gè)是一個(gè)機(jī)會(huì)?!?/p>

隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷的擴(kuò)大,部分游戲企業(yè)及團(tuán)隊(duì)在市場和社會(huì)責(zé)任方面表現(xiàn)突出?;诖耍緦梅鍟?huì)還設(shè)立了重磅業(yè)界獎(jiǎng)項(xiàng),對相關(guān)企業(yè)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。相關(guān)獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)置是在力邀多家機(jī)構(gòu)評委、借助專業(yè)投資的力量,及對過去一年來游戲領(lǐng)域上市準(zhǔn)上市公司綜合表現(xiàn)考察的基礎(chǔ)上確定的。

本次獎(jiǎng)項(xiàng)共設(shè)置“中國游戲企業(yè)白馬獎(jiǎng)”、“中國游戲企業(yè)黑馬獎(jiǎng)”、“中國游戲社會(huì)責(zé)任企業(yè)典范獎(jiǎng)”三大獎(jiǎng)項(xiàng)。其中,“中國游戲企業(yè)白馬獎(jiǎng)”是對企業(yè)在財(cái)務(wù)指標(biāo)、產(chǎn)品狀況、業(yè)務(wù)體系、風(fēng)險(xiǎn)因素等四方面進(jìn)行綜合評定后,對長期表現(xiàn)優(yōu)異者的褒獎(jiǎng)?!爸袊螒蛏鐣?huì)責(zé)任企業(yè)典范獎(jiǎng)”則是褒獎(jiǎng)那些在踐行企業(yè)社會(huì)責(zé)任、推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、促進(jìn)中國文化“走出去”等方面作出卓越貢獻(xiàn)的游戲企業(yè)。

在頒獎(jiǎng)環(huán)節(jié),完美世界斬獲“中國游戲企業(yè)白馬獎(jiǎng)”和“中國游戲社會(huì)責(zé)任企業(yè)典范獎(jiǎng)”,同時(shí)獲得“白馬獎(jiǎng)”的企業(yè)有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、盛大游戲、三七互娛、掌趣科技、巨人網(wǎng)絡(luò)、樂逗游戲、多益網(wǎng)絡(luò)、CMGE中手游、樂元素、蝸牛數(shù)字。獲得“黑馬獎(jiǎng)”的企業(yè)是米哈游、艾格拉斯、阿里游戲。獲得中國游戲社會(huì)責(zé)任企業(yè)典范的有完美世界、騰訊游戲、360游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)。

“2018中國游戲資本峰會(huì)”以國際化視野和前沿思維,聚焦游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,探索游戲新生代下的商業(yè)與產(chǎn)業(yè)機(jī)遇,洞見未來變革趨勢,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)朝著更高質(zhì)量、更高效率、更可持續(xù)的方向發(fā)展。

編輯:曾珂

關(guān)鍵詞:2018中國游戲資本峰會(huì)

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