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透視網(wǎng)絡(luò)游戲四大焦點(diǎn)問(wèn)題
新華社上海7月26日電 題:透視網(wǎng)絡(luò)游戲四大焦點(diǎn)問(wèn)題
新華社記者
在爭(zhēng)議聲中,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超過(guò)5億人。與26日舉行的中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)同期發(fā)布的報(bào)告顯示,今年上半年我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入近1000億元,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速壯大。不過(guò),能否有效解決“沉迷”“戲說(shuō)”“吸金”“抄襲”等爭(zhēng)議問(wèn)題,是高速增長(zhǎng)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)能否頂起“榮耀”光環(huán)的關(guān)鍵。
焦點(diǎn)一:青少年沉迷網(wǎng)游如何避免?
網(wǎng)易公司董事局主席丁磊在26日的大會(huì)發(fā)言中表示,要用充滿人情味的洞察,去發(fā)現(xiàn)用戶的真實(shí)需求,打造出有品位、有溫度的產(chǎn)品,為用戶創(chuàng)造更多的愉悅感。
然而,經(jīng)常玩網(wǎng)游的網(wǎng)民馬赫認(rèn)為,我國(guó)很多網(wǎng)絡(luò)游戲令青少年“沉迷”,正是因?yàn)樗昧饲嗌倌晟形唇∪男睦?。企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競(jìng)發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,2016年我國(guó)電競(jìng)用戶1.7億人,其中25歲以下占據(jù)六成。
北京的王女士近日與“整天不出門熬夜打游戲”的兒子發(fā)生了爭(zhēng)吵,她甚至說(shuō)孩子“玩物喪志”?!耙?yàn)槌撩杂螒蚩隙ǖ⒄`學(xué)習(xí),而且時(shí)間久了可能就分不清真實(shí)世界和虛擬世界的差別。”
當(dāng)前,《王者榮耀》一款游戲注冊(cè)用戶2億,月活躍用戶5千萬(wàn)。針對(duì)稱其讓青少年沉迷的質(zhì)疑,游戲方推出12周歲及以下用戶21時(shí)后限玩、消費(fèi)限額、賬號(hào)綁定等防沉迷措施。該游戲制作人李旻說(shuō),將持續(xù)完善未成年人保護(hù)系統(tǒng),盡力為家長(zhǎng)提供有效手段,與家長(zhǎng)協(xié)作更好地管理孩子的游戲時(shí)間。
盛大游戲副總裁譚雁峰說(shuō),國(guó)外實(shí)行游戲分級(jí)制度,可以較為有效限制游戲用戶人群,讓不同用戶進(jìn)入不同的游戲。防沉迷需要各界共同參與,監(jiān)管部門應(yīng)完善相關(guān)法律法規(guī)制度,游戲廠商應(yīng)在游戲中加入能夠防沉迷的玩家引導(dǎo)及技術(shù)手段,家長(zhǎng)和學(xué)校也應(yīng)加強(qiáng)對(duì)未成年的教育和引導(dǎo)。
焦點(diǎn)二:“戲說(shuō)歷史”僅僅是娛樂(lè)還是會(huì)讓人迷惑?
三國(guó)演義、戰(zhàn)國(guó)爭(zhēng)霸、隋唐英雄等國(guó)人耳熟能詳?shù)慕?jīng)典歷史故事被制作成網(wǎng)絡(luò)游戲。不過(guò),有些網(wǎng)絡(luò)游戲隨意改變歷史情節(jié)的做法引起爭(zhēng)議。
記者發(fā)現(xiàn),一些網(wǎng)絡(luò)游戲中的歷史人物與傳統(tǒng)文化中的既定形象嚴(yán)重不符。有教育界專家表示,這對(duì)于還沒(méi)有接觸歷史的青少年學(xué)生來(lái)說(shuō)確實(shí)不恰當(dāng),對(duì)歷史進(jìn)行藝術(shù)演繹不能隨心所欲地涂抹和戲說(shuō)。
九城公司副總裁沈國(guó)定說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)內(nèi)容會(huì)影響人們的心智發(fā)展及價(jià)值觀,因此開(kāi)發(fā)者要對(duì)游戲策劃進(jìn)行審慎評(píng)估,在不影響娛樂(lè)效果的同時(shí),避免誤導(dǎo)用戶對(duì)史實(shí)有錯(cuò)誤認(rèn)知。
然而,另一方卻認(rèn)為,一款游戲不可能擔(dān)負(fù)起那么大的文化功能。有人甚至說(shuō):“沒(méi)有人會(huì)根據(jù)游戲?qū)W習(xí)歷史”。
對(duì)此,國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)張宏森表示,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)具有鮮明的導(dǎo)向意識(shí)和強(qiáng)大的思想塑造能力,關(guān)乎人民群眾特別是青少年知識(shí)汲取、文化引領(lǐng)和價(jià)值追求。越是傳播面廣、影響力大、覆蓋能力強(qiáng)的數(shù)字產(chǎn)品和數(shù)字內(nèi)容企業(yè),越要“吾日三省吾身”,在文化責(zé)任上始終做到“不以惡小而為之,不以善小而不為”。
焦點(diǎn)三:網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)是否合理?
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)公布的《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年很多網(wǎng)游月均充值額超過(guò)1000萬(wàn)元,最高月充值總額超過(guò)8億元。
記者發(fā)現(xiàn),不少網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)“免費(fèi)玩”吸引玩家進(jìn)入網(wǎng)游世界后,再靠不斷“買裝備”“買皮膚”“買道具”“買倉(cāng)庫(kù)”等武裝自己,提升實(shí)力。還有游戲設(shè)計(jì)了“福袋”“魔盒”等,實(shí)際上利用了玩者的求勝心理。
盛大游戲副總裁譚雁峰說(shuō),網(wǎng)游以及網(wǎng)游付費(fèi)本身是一個(gè)正?,F(xiàn)象,隨著中國(guó)游戲品牌化意識(shí)不斷提升,游戲里過(guò)多誘導(dǎo)收費(fèi)的現(xiàn)象已有所減少;目前業(yè)界主流傾向是打造收費(fèi)合理、生命周期長(zhǎng)的產(chǎn)品。
張宏森透露,行政管理部門將堅(jiān)持網(wǎng)上網(wǎng)下一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),提升監(jiān)管能力,加大監(jiān)管力度,并適時(shí)推出“黑名單”制度。
焦點(diǎn)四:如何跳出“山寨模仿”的怪圈?
即使是最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲,人們也總能看到“模仿”的影子?!半m然我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲取得了長(zhǎng)足發(fā)展,在現(xiàn)有文化產(chǎn)業(yè)格局中可能是最先有機(jī)會(huì)跳脫出山寨、模仿階段的領(lǐng)域,但其也面臨著結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏的發(fā)展困境。”中國(guó)藝術(shù)研究院文化學(xué)者孫佳山說(shuō)。
2016年我國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲的海外實(shí)際收入多達(dá)72.3億美元,今年上半年更是接近40億美元,同比增長(zhǎng)57.7%。然而,業(yè)內(nèi)人士指出,即使近年來(lái)在國(guó)內(nèi)外都取得成功的我國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,其實(shí)在游戲模式和觀念上都還深受日本、韓國(guó)游戲文化的影響。國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲豐富的IP層次和完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。
完美世界股份有限公司首席執(zhí)行官蕭泓說(shuō),精品內(nèi)容在任何時(shí)候都是內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)必須堅(jiān)持的核心準(zhǔn)則,注重研發(fā)是立足之本。一家網(wǎng)絡(luò)公司負(fù)責(zé)人表示,之前由于版權(quán)保護(hù)的法律法規(guī)不健全,以及版權(quán)意識(shí)不足,存在很多抄襲問(wèn)題,現(xiàn)在抄襲現(xiàn)象已減少。只有具備創(chuàng)新性、能讓用戶記住的產(chǎn)品,才能在市場(chǎng)上立足。(記者李亞紅、史競(jìng)男、高少華、王思北、胡浩、孫麗萍)
編輯:劉小源
關(guān)鍵詞:游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 用戶 焦點(diǎn)
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